イギリスの個人の開発者Robin Burkinshaw氏の開発した「Three Body Problems」が、つい先日瞬間的にものすごく流行った「Flappy Bird」に似た難しさがあって面白いです。
何度もプレイして、失敗のくやしさをバネに高得点を目指していく、モチベーション形成の部分が「Flappy Bird」に似ているので、広告バナーを貼ってスマホで無料アプリにすればRobin氏儲かっちゃうんじゃない?と思いましたが、結構すぐに「そうはいかないだろうなぁ。」と思えてきたので、その考えたことを書いてみます。
webブラウザで遊べます(要Unity web Playerのインストール) : ブラウザゲーム版リンク
WindowsとMac向けのDL版もありました(作者サイト)
流行らない理由① : 操作性
「Flappy Bird」はワンボタンで操作ができる、「SFcave」みたいなゲームでした。
SFcaveは携帯電話でやったことのある人は20代後半ならば結構いるのではないでしょうか。
ボタン一つで、操作キャラクターが障害物にぶつからないように、高さだけ調整してあげる。右スクロールは自動。このシンプルな操作をゲームに落とし込むのは、発送的にすごく斬新で難しい。
何が難しいかというと、もし自分がこれを作るとしたら、余計なものを付け足したくなっちゃう。たとえば、操作キャラクターの進む速度を調整したり、火の玉を出したり、回転できたりしちゃう機能を付けちゃうと思う。
この余計な機能が付いちゃうと、「SFcave」や「Flappy Bird」みたいな中毒性は出せないと思う。
一方、「Three Body Problem」は・・・
縦横方向の操作が加わっているので、「SFcave」や「Flappy Bird」と比べると、ボタン操作が3方向も増えている。
ゲームへの導入に障壁が3レイヤーも挟まっちゃっているのと同義なので、その分ゲームに入り込むための時間が必要になる。要は、直感的に操作が分かるゲームではなくなっている。
中毒になる前に、3プレイもしないでアンインストールするか、ブラウザを閉じてしまう。
「SFcave」や「Flappy Bird」を遊んだことがあるプライヤーが、もっと難しいゲームをしたいと思った時は、「Three Body Problem」は最適なんだけれど、初見に対して「Three Body Problem」は相当ハードルが高い。
あと、スマホへの移植が大変そう。スマホでバーチャルキーパッドを使って慣性付の縦横移動って面白くなさそう。この部分で工夫ができたら、すごくチャンスかもしれない。
流行らない理由② : 見た目
「Flappy Birds」は、概念的に理解しやすい。鳥が飛んでるので、飛んで何かしらするゲームだと、なんとなくわかる。
一方、「Three Body Problem」は、立方体がいくつか並んでいて、飛行しているような効果線が引いてあって、静止画だとオーケストラの指揮にも見えてしまう。要は、わけがわからない。
わけがわからないゲームをダウンロードする人は少ないので、「Three Body Problem」は見た目だけでニッチなゲームに分類されてしまう。
個人的には、「Three Body Problem」のような無機質なデザインはカッコいいと思っているので好きなのですが、一般的にはやはり「Flappy Bird」のような見た目の方が受け入れられるということですね。
自分のストライクゾーンが変なことに気づいて萎える。
無理やりまとめ
スマホ市場において操作性と見た目のハンデは相当大きいので、「Three Body Problem」はスマホでは流行らないと思う。コンセプトはすごくいいのだけれど。
まあ、もともとPCのゲームなので、スマホ目線で論評しているんことはそもそも間違いな気もします。
「Three Body Problem」は有名なブラウザゲームのプラットフォーム「Kongregate」で既に展開しているので、広告収入の収益があるかもしれません。
が、「Kongregate」には別の競合も多いので、それはそれで課題がありそう・・・。
考えているときりがないので、この辺でやめます。「Three Body Problem」で遊ぶ時も、きりがないのでやめ時に気を付けてください!