2018 年の転職記事では、「プレイヤーの専業化」がトレンドで、ゲームを実際にプレイするプレイヤーとしていられるかどうかが今後の肝、と置いて締めくくっていました。
2025 年末現在、ゲームの市況はますます厳しくなる中で、業界で働くにあたり、必要な力がなにかを見直してみます。
2018 年以降、予想通りますます「専業プレイヤー」の活躍は顕著になり、ZETA DIVISION や VTUBER を始めとする芸能人化したインフルエンサーが 2021~2022 年頃に目立った印象です。
一方でコンテンツ側の状況は、Steam がますます勢いを増す中で、発売されるタイトルは増え、メディアは全てのゲームをもはや捉えられる状況になく、発売しては消えるタイトルばかりになっていきました。
宣伝方面では、芸能人化したインフルエンサーに依存する手法が固定化し、特定のインフルエンサーに紹介をされないと、十分な認知すらされない状況にもなりました。実際には、紹介どころでは全く足りず、連載物で継続プレイまでこぎつけたり、継続的な露出も担保しなければ紹介の信頼性が薄まったりと、なかなか宣伝的にも厳しい状況になりました。
宣伝の柱が一局化する中で、コンテンツの量は増えていったため、過去にも増して予算を達成できなかったタイトル発売は増えたのではないでしょうか。ベンチャーキャピタルからも、想定していた成果が得られず、投資対象としてのゲームはだんだんと魅力を失っていきました。
そんな中で、ゲーム業界で生き残るのであれば、ではありますが、重要な力があるとすれば、それは引き続き「ゲームをプレイすること」になるかと思います。
コンテンツに投資をする立場から見れば、どのゲームに目があるのかの「目利き」が必要ですし、開発目線で考えても、一定度のゲームを開発するにあたって適切な人員規模、使用される技術などはプレイしないと分からない部分があります。
ゲーム業界なので、「ゲームをプレイしていること」は市場参加の前提として大事と思います。
一方で、特にベンチャーキャピタルや宣伝周りでは、市場規模に目を付けてゲームをプレイせずに市場参加する方々もいらっしゃるようです。
目利きが難しい中で、お金はあるという状況は投資バブルを生み、一局化した宣伝手法もまた「定型化された流行の作り方」という見方もされるので、2021 ~ 2022 年では投資が加速した印象があります。
3 ~ 4 年が経過し、ほとんどのコンテンツが開発完了を迎える時期になった 2025 年。
思ったより成果がでず、出口に向かわざるを得ない市場参加者が多い状況。
これが 2025 年のゲーム業界の様相であって、目下の状況としては、投資規模の適正化、参加人員の適正化、新規タイトル数の適正化などなど、あらゆる定量指標の適正水準への巻き戻りが発生しているものと見ています。
「ゲームをプレイする」市場参加者の規模にあわせた適正水準に戻るまで、あと少なくとも 6 ヶ月。
『GTA VI』 の発売も、一定度の区切りを迎える象徴のようなタイミングで発売になるとみています。
市場の落ち着きが達成された後の市場が、過剰な競争も落ち着き、「ゲームをプレイする」市場参加者がそれぞれ望む世界がより実現しやすい環境になってくると思います。
ユーザー側としても、そのタイミングの到来が楽しみです。
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